1. 首页 > 策略资讯宝典

艾米丽游戏手机游戏 艾米莉手游

作者:admin 更新时间:2025-06-15
摘要:一、第5人格逃生者之艾米丽医生背景故事介绍艾米丽医生中产出身忧心忡忡冷酷无情出身在中产家庭的艾米丽-黛儿,非但没有感受到该有的稳定,在那样的年代反而尝遍了人生的变动与流离,,艾米丽游戏手机游戏 艾米莉手游

 

一、第5人格逃生者之艾米丽医生背景故事说明

艾米丽医生

中产出身忧心忡忡冷酷无情

出身在中产家庭的艾米丽-黛儿,非但没有感受到该有的稳定,在那样的年代反而尝遍了人生的变动和流离,她已经厌倦了不停搬迁的生活,想要寻找壹个可以真正称之为家的地方,并渴望稳定和安全感。但往往人生的常态是求而不得,原本伶俐可人的艾米丽,慢慢变得有些木讷和怯弱,原本可人的大眼睛,也渐渐失去了往日的炯炯有神。

她想要在这个冷酷的全球生存下去,渐渐的她变得野心勃勃,冷酷又贪婪。

波顿画风人设饱满细节精细

新人物艾米丽医生,不管是她纽扣般的大眼睛,还是服装和手臂上的粗型缝合线,这些设定元素都特别符合《第五人格》特殊的蒂姆-伯顿式画风。作为此前公开过得四位逃生者其中一个,大家能够很明显的捕捉到艾米丽本身的对立感,大大的眼睛本身应该是可人和清纯的,

但恐惧害怕的眼神和紧锁的眉头,却反映出了她内心复杂的心理活动主题,或许她正在为自我逃生和救死扶伤做激烈的内心斗争。

情报解开更新变化首度爆料

艾米丽医生的情报图

公开人物的《第五人格》还揭晓了艾米丽医生的情报图。图片中所透露的一则信息,让大家切实了解到了一些发生在艾米丽身上的故事,她貌似由于非法执业,从而导致一名少妇死于非命,或许这也引发了一场不可避免的医患纠纷。

同时艾米丽医生更新后的造型变化也得以揭晓,便随着等级的提高,她衣服的破损程度会更加严重,身上的血渍也更为抢眼。另外随身携带的医用针管、剪刀等道具,除了救死扶伤之外好像也成为了她保护自我的武器。

当白袍沾满了血迹,当针管成为了保命的工具,艾米丽医生到底是嫌疑人还是受害人?

二、生活的奇迹奔跑吧艾米丽怎样下载

下载地址:

类型:安卓游戏-益智休闲

版本:艾米丽生活的奇迹游戏正式版v1.3.3

大致:68.00M

语言:中文

平台:安卓APK

主推星级(评分):★★★★★

游戏标签: Emily生活的奇迹美味餐厅手机游戏艾米丽美味餐厅Emily生活的奇迹内购正式版是一款美味餐厅Emily系列的其中一款,本作讲述了Emily马上迎来壹个新生活哦,你需要帮助他做好各种准备职业,喜爱的兄弟抓紧来墨鱼下载站下载吧

美味餐厅Emily生活的奇迹内购正式版简介在 Emily最需要无论兄弟们的时候,无论兄弟们在她身边吗?

拥有自己的烹饪视频博客,和世上的其他人同享美味的家族菜谱并非易事。这是件苦差事,而且在 Emily这样的家庭里,你永远不了解会发生啥子事...

Emily真的累了,最近觉得不舒服。她和 Patrick一直想再要个孩子,可惜未能如愿。他们是不是命中注定只有壹个孩子?正当他们试着接受这个现实的时候,Emily收到了壹个改变生活轨迹的消息...她觉得不舒服,是由于她怀孕了!

Emily和 Patrick欣喜若狂!可是他们该如何应付手上的一切事务?准备新生儿的降临,拍摄烹饪视频博客,对付他们过度兴奋的家人...他们也许需要帮手!

帮助 Emily安然度过情感的跌宕起伏,准备好迎接生活的奇迹!

游戏特色

定制新的育儿室,用最佳的婴儿室给 Emily壹个惊喜

试用新功能,例如每天挑战,每天应对壹个新的挑战关卡

创作无论兄弟们自己的美味餐厅明信片,赢取全部奖品,和无论兄弟们所爱的人同享独特的讯息?

欢迎美味餐厅新的家庭成员,并亲身尝试 Emily生活中这个感动人肺腑的阶段

畅玩 60个感动人的时刻管理关卡和 30个额外的挑战奖励关卡

引导 EMILY度过她的孕期,并亲眼见证随之而来的风风雨雨

寻觅 6个不同的地点,造访 Emily的厨房、瑜伽教室、托儿所和其他超级可人的婴儿相关场所

和 EMILY的兄弟和家人共度愉快时光,给 Angela、Fran?ois、Allison及其他多位人士问好

墨鱼下载站是无论兄弟们寻找安卓游戏和益智休闲化解方法的理想之选。无论是安卓游戏益智休闲爱慕者还是专业人士,大家主推安卓游戏益智休闲的相关内容都能满足无论兄弟们的需求。立即下载或尝试艾米丽生活的奇迹游戏正式版,享受安卓游戏益智休闲带来的无尽趣味!大家还提供艾米丽生活的奇迹游戏正式版的详细信息,包括功能说明、用户评价以及官方下载链接。让无论兄弟们的下载经过更加轻松快捷!

三、波西亚时光艾米丽喜爱啥 NPC喜爱物品及食物说明

波西亚时光艾米丽喜爱物品及食物

艾米丽的物品有喜爱种植指导、玫瑰花、蓝宝石、牛奶、蛋、红宝石、全部的鱼、全部的武器。其中最喜爱的是种植指导。

艾米丽喜爱的食物有很多素食和沙拉几乎都喜爱。各种主食也喜爱,最爱吃食物是南瓜焖饭。

四、游戏基础姿势——“庆典活动主题”的设计手法

大家经常可以在游戏中见到各种各样的“仪式和活动主题”,比如召唤强大的生物基本上都需要通过唯一的“召唤仪式”,安抚战争中阵亡将士的亡魂会有祭奠仪式,某一阵营的军队在出征之前巫师或者神职人员也会为他们举行相应的仪式来提高他们的战斗能力。

而“庆典活动主题”则是游戏中特别常见的一类仪式,这类仪式可以仅作为游戏剧情里的壹个片段和插曲,单纯为作品提供故事性的服务,也可以和现实全球中的各类庆典相结合,在特定的时刻为玩家提供可以挑战的新关卡和新BOSS,甚至是成为游戏企业创收的壹个手段。不过无论在游戏中将会承担啥子样的功能,“庆典活动主题”的基调都应该是较为喜庆、欢乐的,虽说在进行的经过中也许会因某些“事故”而产生转折,决定因素的人物也许会在这样的转折中遭到俘虏甚至是直接死亡,也许更糟——比如成为邪神降临的祭品等等,玩家的心情也会随着这样的剧情发生起伏。游戏内的“庆典活动主题”有着特别多的设计方法,每一种方法都值得深入挖掘和进修。

今天要给各位说明的就是,游戏中“庆典活动主题”的设计手法。

即便是“庆典活动主题”也要有其举办缘故,为了更好地构建游戏的全球观,制作组还可以给玩家讲述壹个有关“庆典活动主题”的“起源故事”,比如我国的“中秋节”有“嫦娥奔月”的故事,“春节”有“年兽”的各种故事一样,庆典活动主题的举办缘故和“起源故事”可以很大程度上明确它的主题。有了主题之后,整个庆典的色调选择、音乐风格甚至是其中具体的节目、流程也就可以很快被确定下来了,例如有关“满月”的庆典,举办的时刻就会选择在夜间,装饰品的色调基本上会以代表夜空的深蓝色和代表月亮的亮黄色为主;音乐风格将会轻柔、带有梦幻一般的色彩,节拍也不会太快;庆典上的流程中可以包括对月神的祭祀、天空中出现“满月”时候的歌舞或是音乐演奏等等。游戏中较为常见的庆典举办缘故有下面的4个。

而“神明”类人物是游戏全球观里常见的人物,为了表示对神明们的敬畏,请求他们的赐福或是宽恕而举办一场庆典活动主题也就成了特别天然的一件事务,甚至可以增加这样的设计——假设崇拜神明的庆典活动主题遭到了破坏或者是未能顺利进行完毕,那么一定范围内的民众还将会遭到神明的惩罚,这样的设计可以增加玩家在游戏中的紧张感,虽然很多玩家都会了解此类庆典一定无法顺利举行,但他们依然会紧张,一方面他们对“神明的惩罚”到底是啥子会感到好奇,另一方面根据希区柯克的学说,“让观众们看着定时炸弹慢慢倒计时”要远比“在观众没有任何心理准备的前提下引爆炸弹”能产生更多的心理刺激。在模拟城建游戏《法老王》中,玩家如果长期不举行相关的庆典活动主题,那么埃及诸神也许就会迁怒于整座城市,比如太阳神“拉”对玩家的惩罚就是“降低玩家及其城市在埃及的声望”。

第二,时节性的庆典活动主题。这种类型的庆典活动主题一般会在季节更替的时候进行,如果是单机游戏的话那么毫无疑问制作组可以灵活地“控制”游戏内的时刻走给,最常见的就是利用“几年后”“多少月后”这种描述性的文字直接完成“时空转换”,因此无论现实中处于啥子样的时刻节点都不会对游戏内的时空情形产生影响,例如即便现实全球已经是大雪纷飞的冬季,大家依然可以在《猎人:荒野的呼唤》中漫步于夏季和秋季的丛林、湿地,制作组在设计单机游戏中的“时节性庆典”的时候只需要根据自己的见解进行合理的设计即可,例如需要让人物在冰雪天展开行动的话就设计“冬季庆典”;而如果要让人物在丰收时节在金色的田野中和敌人展开一场激战的话,那么相关的庆典活动主题就是“秋收庆典”。毫无疑问这些庆典活动主题也会从现实中吸收很多的元素,例如游戏中和“冬季”相关的庆典里总是少不了“被装饰的树木”以及大众“互赠礼物”的这个环节,让玩家能够从中看到现实全球“圣诞节”的影子。

第三,因对某一景观的崇拜而举行的庆典活动主题。有的时候,游戏中某个地区的种族会因某一壮丽的景观而举办庆典(这一景观可以是天然景观,也可以是宏伟的人造景观,例如“金字塔”),其实从本质上来说,此类庆典也在一定程度上带有“对神明表达崇敬之情”的元素,由于这些不寻常的景观往往会被当地人和“神明”以及神奇的“启示”联系起来,可以领会为这些景观担任了“神的信使”这一人物,给民众传递神明的信息,于是“神格”也就被加了进去。不过制作组在设计此类庆典活动主题的时候一定要尽也许地表现出景观本身的壮美以及特征。在现实全球中大家可以轻松地找到一些相关的例子,比如位于澳大利亚的“艾尔斯岩”,又被当地的土著人成为“乌鲁鲁”,是一块海拔高达863米,长约3000米,周长约9.4公里,距地面顶尖高度约348米的红褐色岩石,是全球上已知的最大“单体岩石”,而且很有趣的是,“艾尔斯岩”所处的位置刚好在澳大利亚大陆的中央附近,奇迹般地耸立在一片荒漠当中。在特别远古的时候,澳大路亚的阿南古土著人将大部分的信念寄托在了这块巨大的岩石上,可以说当时他们的社会体系和“宗教信念”的基础就是“艾尔斯岩”,于是天然而然地,阿南古土著人在当时会举办一些庆典活动主题来表达大众对这一天然景观的崇拜之情,其中当然也带有将其视为“神明”的见解,庆典上会表达大众希望今后的日子能够得到神明眷顾的希冀。

游戏中常见的会被用于“崇拜”的天然景观除了有类似“艾尔斯岩”的“造型奇妙的巨大岩石”之外,还有“高大且常青的树木”,“具有魔力的湖水”,周期性的“流星雨”和“极光”、“特别的月相”(比如满月、红月)等,然而无论制作组具体采用的景观是哪一样都需要牢记——景观必须在游戏中出现,并让玩家进行观赏,且这一幕最好能够给人留下深刻的印象,甚至这将会成为一款游戏的“名片”,例如《神奇海域2》里的“香巴拉”就成为了这款游戏代表性的一处景致。

而假设一款游戏中设计了为某个景观而举办的庆典活动主题,但景观的制作却不够震撼和富有审美,那么玩家必然只会产生负面的心理——一方面他们会认为如此平淡甚至简陋的景观完全不够格让当地的民众为其举办庆典;另一方面他们自己对“瑰丽景观”的期待也会破灭。

第四,对事业上的成就进行纪念。这种类型的庆典理由又可以被细分为两个小的类别——为了对某个特定的职业、领域进行纪念;对某项工程的顺利完成或者是对某个英雄人物的伟业进行纪念。对于前者来说,相对典型的就是游戏全球观设定里某些职业每年都会有属于自己的独特节日,例如在《上古卷轴》的全球观设定中,每年的Suns Dusk(暮阳月),对应的是现实全球中的“11月”,在这个月的第20天是属于“战士”们的节日(Warriors Festival),民众采取的“庆典活动主题”特别简单粗暴,那就是在当天“泰姆瑞尔大陆”(也就是《上古卷轴》系列发生的地方)的重甲和刀剑都会有50%降价活动主题;而对于后者,也就是为某项工程或是某个英雄人物的伟业举办庆典的时候,基本上会有“民众齐聚一堂,重要人物进行演说”的情节,演说的内容常见的就是“拓展资料和缅怀过去大众的牺牲,并对未来进行美妙的畅想”,例如在《魔兽全球:军团再临》中,真正击败“燃烧军团”之后部落的领袖们会在奥格瑞玛摆上宴席进行庆祝,牛头人酋长“贝恩·血蹄”用一句“大家流血牺牲,又从头振作”简洁明了地将“缅怀和展望”两个要素结合在了一起,最后以“让大家举杯欢庆”让全部人物的注意力再次回到了宴席上。

在设计这种“事业、成就纪念型”的庆典时制作组首先庆典的“主角”职业必须是“合法的”,例如在某些游戏的全球观设定里,“刺客”或“死灵法师”是其中全部王国和政府都明文规定的“非法职业”,那么也就不适合让他们享有自己的庆典活动主题,毕竟一群“非法职业”大张旗鼓地聚集在一起很容易被一网打尽,玩家会觉得这样的行为特别不合理;另一方面,被纪念的事业和成就必须足够辉煌,否则玩家会认为完全没有纪念的必要,又一个不合理的设计,而大家都了解,游戏中最为常见的“辉煌事迹”就是“拯救全球”。

“庆典活动主题”有时不仅仅是单纯的壹个情节或故事片段,也可以直接对游戏性产生影响,设计得当的话,这甚至会成为玩家们特别期待的一项活动主题(因此“庆典活动主题”大多数时候只有在网络游戏中才会对游戏性产生影响,在单机游戏中基本上都是为剧情和全球观的完善服务),无论对于游戏的“拉新”还是老玩家的“回归”有很大帮助。那么游戏中“庆典活动主题”相对常见的游戏性表现有下面的这3种类型。

第一,玩家在“庆典活动主题”持续期间可以获取某些独特的增益效果。这些增益效果可以对游戏的核心方法产生影响,也可以仅仅是些“便利型”或者“视觉型”的buff,例如网络游戏《魔兽全球》里,无论是对PVE玩家还是PVP玩家来说,核心模块都是“战斗”,而玩家在“万圣节”和“情人节”庆典期间获取的“隐藏增益效果”(buff栏不会进行显示的)就和“战斗”完全没有关系——在“万圣节”期间玩家在运用“魔法扫把”的时候并不需要像传统坐骑那样花费1.5秒时刻进行引导,而是像德鲁伊变身那样瞬间就可以完成“骑上坐骑”的动作,属于“便利”类型的增益;而在“情人节”期间,玩家获取的“隐藏增益”则是无论身上穿戴的装备是啥子,都可以直接幻化为“可人的情人节裙子”系列,这属于“视觉”类型的增益。

当然了,庆典活动主题中也可以让玩家直接获取和游戏核心内容相关的增益,例如同样是在《魔兽全球》系列中,玩家参与“感恩节”庆典时所吃的食物可以让玩家获取一些属性上的提高;在一些年度手游,尤其是集换式年度手游中(就是有“抽卡”环节的那种手机游戏),游戏企业会在某些庆典活动主题中暂时提高玩家得到稀有人物或道具的概率,而这些人物和道具都是玩家进行游戏的核心部分,因此你也可以把游戏中这样的“庆典活动主题”看作是游戏企业的一种促销策略,玩家为了不有失“得到稀有道具或人物”的机会而进行比平时更多的充值,即便他们确实更轻松地得到了稀有物,但后续对其进行养成同样一个需要花费时刻、精力甚至是金钱的经过,而这些“后续成本”显然是不会受到“庆典增益”照顾的。

第二,玩家在“庆典活动主题”期间可以挑战独特的BOSS,并得到BOSS的唯一战利品。大家都了解,很多游戏的核心内容都是“战斗”,那么将“战斗”和“庆典活动主题”进行结合也就成了情理之中的一件事务——玩家们可以在庆典持续期间挑战特定的BOSS,如果有失的话那就只能等到下一次庆典才能有机会再次挑战,单独来看此类设计的话,很明显属于“进步游戏在线率”的一种活动主题,玩家为了有也许“绝版”,或者是有失之后需要故事漫长等待的内容不得不选择在庆典期间上线,即便是已经暂时离开游戏一段时刻的老玩家也有也许为此回归(虽然不能够保证这种回归行为能够持续多长时间)。

这样的庆典活动主题在竞技类MOBA游戏《DOTA2》中也能够见到,春节期间玩家可以进入“打年兽”的独特玩法挑战春节庆典期间才会有的“年兽”BOSS赢得丰厚奖励,甚至玩家们还研究出了这一玩法下的“打年兽独特阵型”。

网络游戏《魔兽全球》中每年的“美酒节”、“万圣节”等节日也都会有独特BOSS出现,这些BOSS的挑战难度并不高,掉落的装备属性也称不上杰出,但真正吸引玩家们的是他们会有极小的概率掉落“美酒节科多兽”、“无头骑士马”等稀有坐骑。

第三,在此期间玩家可以有更高的产出能力。本质上这属于“玩家获取增益”的一种形式,不过此类设计最简单粗暴的一点在于,“庆典期间玩家的大部分产出,甚至是全部产出都会增加”,例如打怪掉落的战利品和货币,制造出来的各种物件(比如“药水”和“宝石”等)甚至是获取的经验值全部都会增加。严格地说,其实并不主推采用此类“庆典设计”,由于首先这会让庆典完全失去特色,给玩家一种“敷衍了事”的感觉(类似“阳光普照奖”一样);大量增加玩家的产出会对整个游戏的经济体系造成负面影响,游戏内货币也许会发生贬值,物价也许会崩溃,而且这其实也给了职业室和“金币刷子”可乘之机。因此很显然,这属于一种“反面教材”类型的设计手段。

无论是单机游戏还是网络游戏,制作组都应该为“庆典活动主题”设计一段剧情,和之前提到的“庆典活动主题的举办缘故”不同,这段剧情讲述的是庆典进行经过中的故事而非庆典的背景,一般相对常见的剧情有下面这3类。

第一类,反派人物在庆典进行的时候突然降临,将庆典破坏。而这些反派经常会做的事务就是针对参与庆典的重要人物展开某些行动,由于在游戏里阵营领袖之类的决定因素人物经常会亲自参与到各种各样的庆典中来以表现他们对自己子民的亲近,甚至有时候庆典本身就是为了他们所制定的,而当他们在庆典活动主题中出席的时候也就意味着脱离了驻地的保护范围,因此反派们选择在这个时候出击行动也合情合理,即便庆典就在决定因素人物的驻地举行,来来往往的各路人马也会让反派们有混入其中的可乘之机。

例如在《羞辱2》的开头部分,反派“德丽拉.考德温”就是在庆典上展开了针对新任女王“艾米丽”的背叛行动,考德温以“探访”和“上交贡品”的名义进入了艾米丽的大殿,在其和大量已经反叛的随从围攻之下,前作主角“科尔沃”被变成了石像,只有艾米丽侥幸逃脱。而大多数作品和《羞辱2》一样,庆典上降临的反派人物通常会取得暂时性的胜利,他们会夺取到权力或者是神器、姿势,或者是将决定因素人物掳走,玩家所控制的主角要么会从庆典上逃脱,要么本身并不是反派人物的直接目标因此能够幸免于难,在那之后游戏剧情将会进入“复仇”或者是“营救”的节拍当中。因此照这么看来,游戏中的“庆典活动主题”特别适合作为游戏开头部分引出后续故事的引子,或者是用在游戏的小编觉得部分作为引出续作的引子。

第二类,人物借助庆典活动主题潜入目标地点,或是在完成自己的行动之后借助庆典活动主题的混乱逃走。这是很多文化作品里都会采用的壹个桥段,窃贼、刺客、间谍等需要进行隐秘行动的人物是这种故事里的常客,大概的模板就是“借助一场热闹的庆典,对某人进行刺杀/偷走了某样重要的物品/或者是窃取了某项情报,在那之后借助嘈杂的人群逃走了”,因此可以看出来,庆典活动主题不止能够让人物在完成职业之后逃离,还可以帮助他们接近自己的目标,在《47号杀手》系列中大家经常可以尝试到这样的关卡,从举行大型庆典的游轮到开办小型庆典的庭院和别墅,主角“47号”都会利用“换装”这一技能潜入到自己的目标身边,将其“处理”掉之后再用老办法全身而退。

制作组也可以在此类情节中添加一些额外的环节,比如说在逃脱的时候需要玩家去人为地制造一些混乱以便自己能够更好地逃脱,顺便还能销毁证据,常见的就是放火或者是引发一场爆炸,当然也可以是“让室内断电”这种“破坏性较小”的行为。

第三类,突如其来的意外将庆典摧毁。和“反派人物降临庆典”的剧情虽然有类似的地方但却不完全一样,此类情节虽然也通常是被用于“引出后续故事”,但在事件发生之后会有壹个额外的环节,那就是也许会有壹个“姿势量丰盛”的人物给玩家讲述摧毁庆典的幕后黑手是谁,由于在此类故事中反派人物并不会直接露面;或者是需要玩家自己去调查,找到摧毁庆典的真正缘故是啥子。例如在游戏《艾迪芬奇的记忆》里,玩家将会陆续接触到“芬奇”家族各个人物的回忆片段,其中在“Gus”这名人物的回忆中大家可以看到,在狂风暴雨下Gus无法控制的风筝摧毁了当时的壹个婚礼现场,这也导致了Gus自己的死亡。有意思的是,“Gus”关于“婚礼被摧毁”的记忆片段和游戏中的后续故事并没太多直接联系,而是被作为整条游戏主线中的一部分“线索”,玩家只有不断收集族谱上各个人物的记忆片段将线索进行组织才能够完全领会整个故事。

除了那些“破坏庆典的反派人物”之外,庆典活动主题中还会有很多其他类型的NPC人物出现,这些人物或许和玩家们的互动并不是很强,但他们却可以增加“庆典活动主题”给玩家的“真正感”,并让玩家对游戏作品更加认可。在游戏里一场庆典活动主题会有下面的这4类人物出现。

第一,神职人员。在之前说过,游戏中有等于一部分的庆典活动主题带有“宗教”和“信念”的属性,和神明有着莫大的关系,即便并不是专门对神明表达敬畏之情的庆典,如果全球观设定中举办庆典的势力有神明崇拜,那么加入“祭祀”环节也没有任何难题。而只要涉及祭祀、信念和宗教,让神职人员出现在庆典之中并享有重要的地位也就合情合理。在模拟城建游戏《法老王》和《宙斯:众神之王》里,只有在修建好神庙、神祠,而且有了“祭司”之后玩家才能通过各种仪式博得诸神的青睐。

还有壹个较为典范的桥段可以用在庆典活动主题中神职人员的身上——神职人员是反派人物伪装的,而原本庆典活动主题是为了给民众所信念的神明进行祈福,但反派人物反而利用这场庆典完成了“邪神”的相关仪式,于是邪神顺利地重获自在(或者是重生了),甚至在场的大部分人物都会成为邪神的祭品。

第二,阵营领导者。身居高位的领袖型人物往往会在庆典活动主题中进行演讲,也许还会亲自参和到一些重要的环节中去(比如有的时候在神明的祭祀活动主题里,神职人员仅仅是担任辅助的人物,主要职业需要领袖人物来完成,如果是“政教合一”的阵营,那么阵营领袖的身份也会是高阶的神职人员)。他们还有着一项重要的影响——成为反派人物针对的目标,并在这段故事里做出他们的“牺牲”(死亡或者是被俘)。

第三,守卫、卫兵。一场庆典活动主题将会有大量的参与人员,其中包括了那些身居高位的人物,这点是特别明显的,如果制作组让这样一场活动主题在完全没有守卫和卫兵保护现场安全的情况下就展开,那显然就属于玩家无法接受的不合理设计,即便这些守卫无法真正阻止反派们的行动也应该安排他们出场,杰出的制作组会给他们安排壹个“虽然落败但却体现出自身价格”的故事,比如《羞辱2》里掩护艾米丽逃走的“阿列克西队长”,虽然在和叛徒们战斗的经过中不幸牺牲未能阻止这场阴谋,但至少她在临死前告知了艾米丽关于逃脱的重要信息,于是玩家对这个人物会产生更加深刻的印象。

而如果玩家扮演的人物是需要潜入庆典实施规划的一方,那么毫无疑问“守卫”将会是需要面对的主要敌人,大多数时候玩家不能够和他们展开激烈的正面冲突,由于引起骚乱会导致目标人物的逃脱或者是目标物品受到更严密的保护,因此常见的行为是运用各种道具和技能进行“潜入”,例如《47号杀手》系列里经常采用的“换装”;魔幻游戏里可以运用“隐身”、“变形术”等功能性的技能;强调动作性的游戏则可以让玩家飞檐走壁躲开守卫们的视线完成潜入。

第四,演出人员、小贩、观众等“背景人物”。这些人物数量众多,但却和玩家的交互较少,由他们组成的“人潮”可以掩护玩家进行潜入或者是撤退,但这类人物还有壹个特别重要的功能——烘托庆典活动主题的气氛,配合完成庆典活动主题的流程。玩家认知中的“庆典活动主题”基本都是热热闹闹,人潮涌动的,在游戏中也是如此,有的时候这些人物将会是玩家们“伪装”的对象,但更多的时候他们只是普通的“背景人物”,在技术越来越发达,玩家对游戏标准也越来越高的当代,制作组对于“背景人物”也需要投入成本和精力去制作,确保玩家们得到有代入感、沉浸式的游戏尝试,例如在《魔兽全球:军团再临》中击败燃烧军团安度因在暴风城的演讲中大家可以看到现场的听众里“联盟”方各个种族的人物基本都有,这不仅让玩家会感到更有参和感(由于有的玩家会将自己代入到听众里面),而且还表现出了联盟内部的一种团结。