中国出海手机游戏游戏 2019中国出海手游8月份
一、2024中国手机游戏出海年度盘点:原神荣登收入榜冠军宝座
据Sensor Tower消息,2024中国手机游戏出海年度盘点已出炉:42款手机游戏收入超过1亿美元,原神荣登收入榜冠军宝座,美国为最大海外市场。
2024年,全球手机游戏市场的收入并未由于疫情缓解而回落。和此中国手机游戏企业在海外继续开疆辟土,成绩较2024年更为瞩目。
Sensor Tower数据显示,2024年共42款中国手机游戏在海外市场的收入超过1亿美元,在2024年的基础上进一步增加5款。
出海收入TOP30手机游戏产品在App Store和Google Play的总收入达到115亿美元,较2024年92.4亿美元增长24%,是2024年的1.8倍。
2024年9月,米哈游《原神》在上市1周年之际,移动端海外收入达到2.3亿美元,打破该游戏在2024年10月创下的出海手机游戏月收入纪录。
美国市场为TOP30手机游戏贡献了36亿美元的收入,相较2024年增长53%,取代日本,成为中国手机游戏最大的出海市场。
2024年出海收入TOP30榜单
在积极将中华文化推广至海外市场的米哈游《原神》也登上出海手机游戏年收入冠军宝座。
得益于出色的运营实力,上市6年的IGG《王国纪元》收入保持稳步增长,2024年海外收入相较2024年提高56%。
三七互娱《Puzzles& Survival》凭借独具创意的“三消+战略”方法,在最大化潜在市场的寻得长线稳定的商业化途径,是为数不多成功入围榜单的新游。
牢踞国内手机游戏畅销榜头部的灵犀互娱《三国志·战略版》先后登陆中国港澳台、韩国和日本市场,并跻身榜单第14名。
榜单之外,海外收入超过1亿美元的产品还包括博乐科技《Jackpot World™》、三七互娱《云上城之歌》、创酷互动《Be The King》、企鹅王者荣耀游戏海外版、悠星网络《碧蓝航线》、朝夕光年《RO仙境传说:新世代的诞生》、友塔网络《The Grand Mafia》、Yalla Group《Yalla Ludo》、梦加网络《苏丹的游戏》、米哈游《崩坏3》、莉莉丝《Warpath》,以及乐易网络《West Game》。
热门出海市场
2024年,全球手机游戏玩家在App Store和Google Play的支出达到885亿美元,相较2024年增长11.2%。
美国玩家的付费达到254亿美元,是中国以外最大的移动游戏市场。随着中国手机游戏厂商出海进程的加深,榜单中30款手机游戏产品全年在美国市场吸金超过36亿美元,相较2024年大幅增长53%。对比美国市场的规模,大家相信这一数字仍具有广阔的增长空间。
在竞争激烈的日本市场,中国手机游戏同样取得傲人的成绩。2024年,《原神》、《荒野行动》、《放置少女》、《偶像梦幻祭!!Music》、《黑道风云》和《Puzzles& Survival》共6款产品进入日本手机游戏全年畅销榜Top20,比2024年增加了2款。来自日本市场的收入相应增长10%,是中国手机游戏出海的第2大市场。
在企鹅《PUBG Mobile》、沐瞳科技《无尽对决》等竞技游戏的带动下,土耳其手机游戏市场年收入超过6亿美元,同比增长70%。Top30出海手机游戏在当地的收入则大幅增长140%,使得土耳其成为第7大出海市场。
二、占全球手机游戏收入8%的这类游戏,何故仍是手机游戏出海的好赛道
到了2024年,即便休闲游戏爆款数量下降、买量成本抬高,但在略显下行的动向之中,益智游戏仍是表现抢眼的赛道。
以三消游戏为首,益智游戏表现出了极强的用户活跃度和长线生活力。亚洲领先的移动广告变现和投放平台Pangle和知名游戏数据解析企业Newzoo合作,公开了首份《益智游戏物品方市场洞察和用户群体解析报告》(下面内容简称为报告)。
报告指出,2024年全球手机游戏市场收入中,益智类游戏收益虽然仅占据8%,比例不足个位数,但思考到益智类游戏是休闲游戏下更子分的品类,能够达到超过69亿美元的收入就很有分量了。
观察单个爆款产品,可以发现在不久之前的Playrix《梦幻花园》(Gardenscapes),总流水刚刚超过了30亿美元。而在9月,发行了9年的《糖果传奇》仍位居2024年9月海外移动游戏收入第二。
极大规模的用户基础,再加上较强的用户渗透力和较长的生活周期,益智游戏不止成为头部厂商的关注品类,也有不少新锐团队在益智游戏上跃跃欲试。过去一年,麦吉太文、三七互娱、哈乐沃德等游戏企业均在益智类产品上有所收获,黑马产品层出不穷。从房屋设计到换装、化妆,益智游戏也特别容易在全球化的游戏市场中制造潮流。
产品的成功更意味着竞争强度的攀升。益智类游戏在物品方海外市场情况和用户变化是如何的?获量和变现的突破口在哪里?益智类游戏出海又正面对哪些新的挑战?通过这份新鲜的《益智游戏物品方市场洞察和用户群体解析报告》,大家会找到不少答案。
01益智类游戏破局不再限于做“加法”
从海外市场头部益智类游戏来看,口碑佳作往往能实现极为长线的生活周期。这也意味着,益智品类的头部市场相对固化,赛道似乎较难破局。
但梳理近几年动向,可以发现益智类游戏并非没有突破口。
以名作最集中的三消游戏为例,融合三消和装扮方法的《梦幻家园》自2024年上线以来一直势头不错。由此掀起的“品类融合”和“深化题材”成为益智类游戏获取成功的主要“宝典”,在不少爆款产品上屡试不爽。
Small Giant旗下的《帝国和谜题》、羯磨游戏研发的《mythwars puzzles》及三七互娱全球发行的《末日喧嚣》,均将三消和RPG或战略方法深度结合,形成了更重度的策略尝试,挖掘到海外成熟男性用户群体的流量洼地。
末日喧嚣(Puzzles Survival)
而在去年,由麦吉太文研发的《Project Makeover》则走了另外一条路线,通过三消和流行题材、装扮元素的深度结合,成为不少开发者跟随的路线。
如今在海外市场已经有不少以化妆为题材的休闲游戏
当“品类融合”和“深化题材”成为各家厂商寻求产品差异化的主流逻辑,头部厂商能以成熟的方法架构、精准的用户定位、强势的热点捕捉以及用户测试能力,形成自己的优势,留给中小游戏团队的机会则更多在“微创造”上面。
除了“做加法”,益智游戏出海还有啥子突破口?
报告指出,打磨已被市场验证的核心方法和美术风格,在此基础上做优化减法,更容易在产品竞争中脱颖而出。
上线6个月超过1亿美元流水、由土耳其新锐厂商Dream Games研发的《Royal Match》,其核心尝试仍为装饰主题的三消方法。但由于其打磨的尝试重点放在三消方法,简化了经济体系和成长体系,并恰当尝试了《皇室战争》的美术风格和UI设计,让这款游戏的收入超过了《糖果传奇》等老牌三消爆款产品。
《Royal Match》的三消方法很有急迫感和爽快感,
且UI设计得特别简洁
而这种内容破局思路并不局限于三消类益智游戏。
休闲游戏头部发行商Voodoo就曾在直播中同享过多个爆款休闲游戏的立项思路:将来自主机游戏、PC端游、Flash游戏、视频、新技术、实体游戏等方法灵感简化为单一操作、单一目标,且保留核心方法趣味,很有也许实现较高的回报。
02益智游戏的变现良方:混合变现+本地化
除了方法设计,合理的变现方法,同样是益智游戏在全球叫好又叫座的决定因素。
在过往的印象中,游戏内道具付费往往是益智类游戏变现的主要方法。但近两年,混合变现已经成为不少益智游戏,尤其是出海欧美地区益智游戏的“标配”。
早在去年,Newzoo数据就已显示,北美地区Google Play收入顶尖的200款游戏中,采取混合变现的游戏数量比例上升为58%。
和此不少专注于益智类游戏或其他休闲游戏出海的厂商,尝到了优化混合变现后的甜头。
国内休闲游戏厂商Me2Zen旗下纸牌类益智游戏《Solitaire TriPeaks Journey》,通过混合变现,ARPDAU(日活跃用户平均收益)提高了30%、收入进步了50%。而北京休闲游戏厂商NoxJoy旗下解谜益智类游戏《Pin Rescue》通过尝试插屏广告和激励视频广告亦将产品收入进步了30%。
但当混合变现成为大多益智游戏的选择,怎样根据不同地区用户习性、偏好选择变现方法、优化广告频率、广告样式,将变现效率最大化,成为开发者最容易走弯路的地方,也是决定出海成败的决定因素。
报告中,日本头部休闲游戏企业Translimit以旗下新产品《拼图创景》为例,同享了广告变现的方式论。
Translimit于2024年发行的即时对战类游戏《Brain Wars》曾经登上108个民族或地区iOS不收费榜TOP10
以美国和日本为例,本土用户对用户接受程度呈现出较大差异。来自Translimit,负责制定用户获取和变现策略的安中哲也同享道:美国地区用户更加习性广告变现方法,甚至将广告频率配置为每30秒展示一次,也不会影响游戏留存率,但在游戏内付费的用户并不多。
但在日本,混合变现和广告优化思路则需要截然不同。日本地区益智类用户更加注重人物收集、关卡解开,也更习性于“扭蛋”机制。往往基于更深度的经济体系设计的道具内购,才是益智类游戏在当地变现的最佳方法。
因此在面给日本地区时,相比美国地区,《拼图创景》将广告展示频次降低了50%,且用户每观看 3个全屏视频广告后才能观看 1个激励视频。在日本地区,游戏额外配置了付费获取的拼图美化功能和支持玩家投票的展示功能,在日本本土获取了较高的用户接受度。
支持拼接、收集的立体拼图游戏《拼图创景》
可以说,优化广告变现场景,更需要游戏开发者对海外目标用户群及用户需求的精准定位,以及成熟的经验支持。但对于中型或者小型游戏出海团队而言,寻找适合游戏的变现玩法、提高LTV,甚至在把投放、变现数据打通,形成成熟的商业化的闭环体系上仍有较高的进修门槛。而参考过往成功产品,借助靠谱的第三方平台力量出海,也许是现阶段的优先之选。
曾经推出《Love Journey》《Catwalk Beauty》等多款游戏的休闲游戏黑马Smillage就曾坦言,在研发两款成功产品前,他们就曾遇到较难提高变现能力和产品LTV的困局。
这个经过中,他们接触并尝试和了解海外市场的Pangle合作。在确定通过Pangle全屏和激励视频广告样式变现之后,他们通过反复解析包括用户平均会话时长、游戏启动次数及不同等级用户的停留时长等在内的游戏和玩家数据、设计多组广告变现策略进行 AB测试,最终找到了混合变现最佳平衡点,提高了产品变现能力。
Love Journey(左)Catwalk Beauty(右)
收获第一桶金后,Smillage又将步子迈得更开,将Pangle接入了《Love Journey》《Catwalk Beauty》等旗下多款游戏。能看到,这些游戏均采用了女性给题材,而借助Pangle在日本、东南亚等地区较高的eCPM、广告填充率及TikTok For Business渠道的独家广告资源,再加上Smillage的反复实验和测试,最终实现了单款产品下载量超过5千万、收入提高30%的结局。
Catwalk Beauty于海外265个民族或地区登上Google Play不收费榜TOP10
03:亟待开拓的亚太市场和东、西方市场差异化运营
休闲游戏出海往往秉承着全球发行的理念,而细分至益智游戏,产品目的性更强,核心出海地区无疑是美国市场。按收入计算,美国仍是全球最大的益智类手机游戏市场,2024年美国地区益智类游戏收入占全球益智类游戏总收入的29%,但这并不代表着其他海外市场可以忽视。
报告显示,除美国以外,2024年日本和中国分别是收入排行第二和第三的市场,除了这些之后英国、韩国等地区用户对益智类游戏也有很强的接受程度。
通常情况下,周期性的关卡挑战、限时优惠、节假日、周年庆等主题活动主题,是益智类游戏促进用户活跃或增收的决定因素。而面给欧美、日本等文化差异巨大的东、西方市场,本土化的运营策略以及变现打法,实际呈现出较大差异,更对益智类游戏出海带来不少挑战。
在本次报告中,Pangle和Newzoo聚焦于益智游戏品类在欧美和日韩市场的流行度、玩家属性、游戏设计、商业化等方面,除了给出了休闲益智游戏出海的新鲜变化信息,也同时邀请到来自益智游戏厂商Translimit,负责制定用户获取和变现策略的安中哲也,面对物品方不同市场,同享益智类游戏创意设计、获量和变现的具体方式论。
本次《益智游戏物品方市场洞察和用户群体解析报告》仅是Pangle和Newzoo同享的首份报告。在接下来的11月和12月,Pangle还将联合Newzoo带来关于重度RPG和Arcade手机游戏市场情况,海外主要市场用户属性、变现动向带来全盘解析。
三、国内二次元手机游戏在海外真的火吗
从18年开始,国内游戏出海越来越多,其中就包含大量的二次元手机游戏。现在4年过去了,打开手机游戏出海数据一看,好家伙,无论日韩、欧美还是东南亚,都能看见国内游戏大赚特赚的身影。
而其中最令人瞩目的,就莫过于米哈游的二次元游戏「原神」了。
从20年上线到现在,无论是黑红舆论,还是让友商眼红的吸金能力,又或是拿下知名国际大奖,「原神」的影响力都是其它竞品所不能比拟的。
但……除了「原神」之外,其它的二次元手机游戏呢?它们出海之后真的火了吗?
如果从近几年的出海流水来看,确实有等于多的二次元手机游戏取得了不错的成绩,比如「碧蓝航线」「偶像梦幻祭」「暖暖」「放置少女」「雀魂」「少女前线」等。
下面我就来给大家一一说道。
首先就是「碧蓝航线」,2024年9月上线日服的它,仅用3个月时刻就成为了首款登顶日服ios榜的国内游戏,同时也仅凭日服的收入就冲到了当月中国手机游戏出海收入榜第3名的位置。
如今5年过去,「碧蓝航线」虽然流水下降了,但整体运营趋于平稳,有活动主题的时候甚至还能大涨一番。
而除了money之外,真正能判定「碧蓝航线」在海外大火的缘故,还是在于它引发了一波中日阿宅的文化探讨,啥子谢谢茄子、WTMSB……至于本子啥子的就更不用说了。
具体内容各位可参考大家的往期文章,这里就不再详述了。
接着就是「偶像梦幻祭」和「暖暖」这两个女性给游戏,它俩比「碧蓝航线」更早开拓海外市场,而且时到现在日也依然坚挺。
乐元素的「偶像梦幻祭」从一开始就是瞄准的日本市场,从外到内,从男子偶像题材到人物人物性格设定,都可以说是纯正的日式手机游戏。
流水方面,「偶像梦幻祭」自2024年上线日服后就长期保持在日本女性给手机游戏市场前5名,活动主题等独特节点也会登顶第一,和日本超人气女性给手机游戏「A3」打得有来有回。
后来2024年上线的「偶像梦幻祭2」更是疯狂输出,甚至还几度打败过风头无两的「迪士尼扭曲仙境」,毫不夸大的说,即使抛开“国内”二字,「偶像梦幻祭2」依旧可以说是2024年度日本最火的女性给手机游戏。
2024年合计流水16.4亿,80%来自日本,樱花妹是真的氪啊!
而叠纸的「暖暖」系列,其实从初代「暖暖换装物语」开始就已经出口海外了,但真正出圈的还是第3代「奇迹暖暖」,相对知名的事件大概就是日本本子画师水龙敬疯狂沉迷暖暖了。
海外流水方面,暖暖成绩最好的并不在日韩服,而是美服。2024年时,在国服流水已下降至千万RMB的情况下,「奇迹暖暖」美服依旧稳如老狗,月流水长期保持在5000万RMB左右,被一些媒体称为“美服大佬”。
2024年上线的「闪耀暖暖」虽然整体收入更高,但海外势头(尤其是美服)还是比不上同时期的奇迹暖暖……好家伙,这就是老美的少女心吗?
2024年,「奇暖」和「闪暖」的美服收入占比分别为48%、7%
接着再说两款国内知名度较低的游戏——「放置少女」和「雀魂」。
「放置少女」是一款2024年上线的娘化三国放置类游戏,画面特别涩涩,目前仅开设有日服,人气那是等于的红火,月流水长期保持在数千万RMB。
现在3月的五周年活动主题更是让其大赚一笔,日本市场排行跃至第9位,累计收入超过10亿美元。
由国人制作的日式麻将游戏「雀魂」,能在海外如此受欢迎的确是让很多人都没有料到的。
该作于2024年正式公开,2024年4月开始日服,2024年登陆steam,仅去年一年的收入就超过了3亿人民币,基本都是太君贡献的。
而且现在5月的时候,「雀魂」还登顶了日本ios棋牌游戏畅销榜,在中国手机游戏出海收入榜单中也长期稳在前20。只能说,打麻将实在太高兴了好吧。
最后还提壹个,散爆的「少女前线」。
这款游戏用现在的数据来看,肯定是不太行,但它确实创新过一些奇迹。
不仅在同人界出过几位小劳模,还在韩国市场迎来了一次爆发,于2024年1月7日成为首个登顶韩国IOS畅享榜的国内游戏。
调侃归调侃,「少女前线」现在无论韩服还是日服都不行了,简单对比下18年和21年收入以及各服收入占比就能看出:
其实说到这里,也许会有不少人表示怀疑:国内那么火的「阴阳师」「崩坏3」「明日方舟」呢?如何不见你提。
无论从往年数据还是文化传播造梗来看,这些游戏确实都没有前面那些最牛。
哪怕「少女前线」已经在走下坡路,但它曾经的巅峰成绩还是不可磨灭的。单一的数据也许还是有失偏颇,比如「偶像梦幻祭」这款游戏,富婆们买谷的钱也许比在游戏里氪金还猛。
因此我也特地去问了一位在日定居多年的游戏宅兄弟,试图从生活在当地的普通人视角看看国内手机游戏的海外(日本)生存情况,而他给我的回答就有些“意料之外情理之中”了。
据他身边的日本兄弟,以及自身观察电车乘客玩手机游戏的情况来看,现在很多日本人都会玩国内游戏,早些年主要是「碧蓝航线」,现在的话二次元品类基本只能看到「原神」,要不然就是非二次元品类的「荒野求生」,在日本简直火到不行。大部分日本人玩的还是本土二次元手机游戏,比如时下最火的「赛马娘」。
接着我又去问了一些在美在韩的兄弟,得到的答案也没甚新意,除了最近海外公开测试的莉莉丝新游「神觉者」外,就还是「原神」。
……好家伙,闹了半天还得是「原神」。
当然了,以上这些也仅是我多少兄弟观察的结局,也存在一定环境和认识的局限性,大家伙看个乐呵就行。
其实从大家之前那期「国内手机游戏出海疯狂赚洋人钱」的文章中就能看出,国内游戏确实是在手机游戏领域实现了弯道超车,尤其是战略品类,在海外直接从页游时代赚到了手机游戏时代。
但二次元手机游戏,说实话……还是很难有达到「原神」这样的高度的。
说白了就是,「原神」的成功并没有那么容易复制,不然两年快过去了,也没有真正意义上的第二个原神出现。
这样说并不是为了吹原神,只是小编认为是一个单纯的玩家来说,比起一家独大,更乐于见到的肯定还是百花齐放、百家争鸣,而不是同壹个品类的扎堆内耗。